[Analyse] Une étude européenne vient de paraître sur les «Loot Boxes » dans les jeux vidéo et leur effet sur les consommateurs, notamment les jeunes joueurs. Pour rappel, les « Loot Boxes » sont des « boîtes mystère » contenant des éléments de jeux aléatoires que le joueur peut acquérir principalement en jouant ou en payant.
Deux points essentiels ressortent de cette étude : d’une part les « Loot Boxes » sont, depuis leur apparition, généralement associées aux jeux d’argent (gambling) ce qui est un peu réducteur pour une compréhension fine du phénomène ; l’étude propose du reste quatre catégories pour les « Loot Boxes » ce qui permet un début d’analyse plus nuancée.
D’autre part, il semble évident que les jeunes joueurs sont clairement plus influençables par les mécaniques des « Loot Boxes » qu’un public adulte. De fait des études additionnelles sur l’impact des « Loot boxes » sur les mineurs sont requises.
Le lien vers le rapport complet, en anglais, se trouve au pied de cet article.
A l’origine de la querelle
Initialement les « Loot boxes » divisent deux clans : ceux qui estiment qu’elles transforment les gamers (joueurs de jeux vidéo) en gamblers (joueurs de jeux d’argent) et ceux qui estiment que les « Loot Boxes » ne sont qu’une variation digitale de nos « Kinder Surprise » et autres cartes à collectionner de type « Panini » ou « Magic : The Gathering ».
Les joueurs peuvent avoir accès à des « Loot boxes » de différentes façons : en les achetant, en regardant une publicité, en jouant ou en attendant (preuve que le temps c’est de l’argent). Les objets contenus dans les « Loot Boxes » sont souvent classés en catégories (commun, rare, légendaire, etc.) et depuis peu de nombreux jeux vidéo indiquent la probabilité d’obtenir chaque type de contenu (cf. capture d’écran « Clash Royale »).
Effets et boule de gomme
Parmi les effets indésirables, l’étude relève qu’il semble y avoir un lien entre le jeu d’argent problématique et les dépenses liées aux « Loot Boxes ». Ainsi un « gambler » sera plus susceptible d’avoir un comportement problématique face à certaines « Loot Boxes » ; l’inverse n’est pas forcément vrai et en l’état actuel des recherches, il n’est pas possible de conclure qu’acheter des « Loot Boxes » induit à terme un comportement problématique aux jeux d’argent.
La nuance est que toutes les « Loot Boxes » ne reposent pas sur les mêmes mécanismes. Dans certains cas, elles peuvent par exemple allonger la durée de temps de jeu du joueur ; c’est le cas typique où le joueur ne se connecte pas pour le plaisir de jouer mais parce qu’il sait qu’une « Loot Box » s’ouvre à tel moment de la journée.
Dans un autre registre les différentes stratégies de prix des « Loot boxes » (offres bundle, à durée limitée, etc.) amènent des joueurs à dépenser plus que prévu.
L’aspect social peut également jouer un rôle : un joueur voudra afficher son avatar avec telle armure ou voudra montrer à ses pairs qu’il a acquis tel élément de jeu qui ne se trouve que dans certaines « Loot boxes » et du coup il aura pour quête centrale d’en acquérir une quantité astronomique, ou pas, jusqu’à finalement atteindre son but.
Persévérer dans la recherche
Les enfants représentent un groupe à risque pour lequel des études complémentaires seraient nécessaires afin de bien cerner la problématique ; ce qui est évident c’est qu’ils sont plus sensibles à toute forme de stimuli (souvent les jeux proposent des récompenses rapides et nombreuses), qu’ils ont du mal à appréhender les probabilités (de gain) et qu’ils sont peut-être moins enclin à la gratification différée (voir le test du Marshmallow : Test du MarshMallow – Français
Alors, on fait quoi ?
A noter que pour qu’une « Loot box » soit considérée comme un jeu d’argent elle doit remplir trois critères selon la majorité des autorités de régulation des jeux d’argent en Europe :
1. De l’argent (ou un élément de valeur monétaire) est requis pour participer,
2. Le résultat de l’activité est défini entièrement ou partiellement par la chance,
3. Le participant peut gagner un prix (de l’argent ou un élément de valeur monétaire).
Or seuls les « Loot Boxes » associées à la notion de « Skin Gambling » remplissent tous les critères. (Définition de « Skin Gambling » : échange de monnaies ou d’objets virtuels en dehors du jeu ; voir l’explication détaillée sur le site de Pédagojeux).
Ainsi les « Loot Boxes », dont le débat dans le domaine public a vraiment explosé en 2017, ont amené de nombreuses actions sur la scène du jeu vidéo :
– Bannissement dans certains pays,
– Information aux consommateurs (via la mention « Achats Intégrés Aléatoires » de PEGI. Explications détaillées),
– Limitation des publicités autorisées,
– Infos sur les probabilités de gains des « Loot Boxes »,
– Contrôle parental pour freiner les dépenses,
– Changement de stratégie et adoption d’un autre système d’achats intégrés.
Pourquoi ne pas nommer le « Contrôle Parental » autrement, car finalement un conjoint pourrait l’utiliser pour réguler les dépenses d’un proche trop attiré par les mécaniques des « Loot boxes ». Ce n’est ainsi pas un instrument destiné seulement aux parents.
Lien vers l’étude complète disponible uniquement en anglais.
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